Recordando aquella frase popular en épocas pasadas “la letra con sangre entra” (que no comparto en absoluto), os propongo hoy reflexionar sobre las ventajas de la Gamificación a través de “la letra, con juego, entra ”. Porque si algo debe ser el aprendizaje para ser eficaz es motivador, emocionante, divertido, retador y una herramienta, en definitiva, para llevarnos a mundos desconocidos.
Volvemos a un recurso tan viejo como la humanidad: el juego. Y éste no sólo sirve para relacionarse y aprender unas normas, sino que es una forma muy eficaz de propiciar el aprendizaje en el entorno empresarial.
Mucho antes de llegar a las empresas, el aprendizaje se inicia en el entorno familiar. La infancia es esa época que pasa muy pronto (cuando vemos las fotos siempre exclamamos que rápido crecen los niños) aunque a veces los padres la asociamos con una época de dormir poco, perder mucha libertad de acción y estar permanentemente pendientes de nuestros pequeños. Se trata como todos sabemos (y no conviene obviar) de una época esencial para nuestra madurez y desarrollo posteriores. Afirman los expertos que hasta los 5 años se sientan las bases de nuestro desarrollo cognitivo y social.
Los que hemos vivido el mundo de la formación en la empresa española en los últimos años sabemos que el modelo de la llamada “clase magistral” está muerto, cada vez se usa menos y además ofrece unos resultados cada vez peores. En el ámbito empresarial resulta poco apetecible sentarse en un aula a oír la exposición más o menos buenas de algún especialista en el tema mientras se suceden las transparencias y los asistentes intentan aprender y recordar algo. En el mundo escolar sucede más o menos lo mismo, tal vez más aburrido porque no es fácil retener la atención de chiquillos inquietos mientras el profesor les obsequia con una retahíla de conocimientos que después deben de reproducir con fidelidad en el examen.
No voy polemizar desde aquí sobre el sistema educativo y algunos de sus métodos, pero no hace falta ser un genio para darse cuenta que es un sistema poco atractivo y poco rentable.
Los alumnos, ya sean pequeños escolares, ejecutivos, o adultos formándose necesitan emocionarse con el aprendizaje, sentirlo, vivirlo, desearlo, y para eso hay que buscar formas alternativas que resulten sugerentes y nos alejen de las tediosas fórmulas del pasado.
El juego es una de ellas. Lo lúdico nos traslada a unos entornos más flexibles, más amistosos en los que nuestra predisposición es mayor porque el aprendizaje no es el objetivo, sino la consecuencia. Y ahí radica la gran diferencia. En los nuevos modelos se intenta que el asistente a cursos deje de ser un sujeto pasivo (se sienta y escucha) y pasa a ser una parte activa del proceso, que disfruta, se enfrenta a retos y como consecuencia de ello, logra aprender. Aunque nos pueda parecer que la Gamificación es una novedad absoluta, hay que citar ya a algunos psicólogos como John Dewey, que abogaba por “aprender haciendo”.
El juego es una técnica absolutamente seria y ya no se asocia sólo a la infancia, ya que su aplicación en el ámbito empresarial es cada vez mayor.
Un autor de referencia en la investigación sobre el juego asegura que el humor, el alboroto y la creatividad que se desarrollan a través del juego implica mucho más que diversión. Jugar mucho en la infancia y seguir haciéndolo en la edad adulta nos ayuda a ser más inteligentes. Afirma que el juego es un impulso tan básico y crítico para la salud como el sueño o la alimentación.
Y un último dato: Un Millennial (de media) llegará a los 21 años con 10.000 horas de gaming (lo que en términos cuantitativos equivaldría a carrera universitaria y media)
Y un último dato: Un Millennial (de media) llegará a los 21 años con 10.000 horas de gaming (lo que en términos cuantitativos equivaldría a carrera universitaria y media)
¿Todavía tienes dudas que la letra con juego entra?
Publicado por May Ferreira.Executive Manager de R&H Talento y Personas